15 de marzo de 2006

Hablando de Chuíto...


Hace poco, la revista "Infobit", del Ministerio de Educación y la Fundación Bolivariana de Informática y Telemática, nos pidió escribir un artículo sobre "La Máquina de Chuíto", considerando el uso que hacemos de la tecnología como herramienta pedagógica y el hecho de que buena parte de la historia también gira en torno al uso de las Tecnologías de la Comunicación y la Información. Escribimos el artículo, y pensé que para explicarles de qué se trata el asunto, sería ideal publicar un extracto del mismo. Así que aquí les va...



La historia de Chuíto...
Hace un año y medio nació Jesús Alberto Marcano Salazar, mejor conocido como Chuíto. Chuíto es un niño de 10 años que vive en Margarita, en un pueblo a la orilla de la playa. Tiene a su familia, compuesta por su mamá, su papá y su abuelo. Los dos últimos se dedican al negocio familiar: la pesca.
Por supuesto, Chuíto tiene un grupo de amigos con quien comparte todas sus aventuras: estudian juntos en el mismo salón y vienen de distintos lugares del país. Ellos son Cheo (caraqueño), Margarita (maracucha), Goyo (trujillano), Plutón (llanero) y Nicolás (Guayanés).
Un buen día, Chuíto recibe una sorpresa: su papá trae una computadora para la casa, y a partir de ese momento, comienza a contar con una nueva herramienta para el aprendizaje: la Internet. Solo que al momento de conectarse, Chuíto, utilizando su imaginación, se convierte en Ciberchuíto, y conversa con su máquina para recibir la información que necesita, e incluso, llega a interactuar con algunas personas o lugares que visita gracias a la red de redes.
Las historias de Chuíto surgen entonces de la premisa: “qué van a aprender los niños en este capítulo”. Luego de definido el objetivo, se crea una aventura que permita que los chicos tengan la necesidad de buscar información (en Internet o en cualquier otra fuente posible) que les permita resolver el problema que se les presenta.

Chuíto y la tecnología
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en este proyecto han sido objeto de estudio, ya que la idea es intentar que el uso de la tecnología se acerque a lo que ocurre efectivamente durante una conexión a la red, generando una relación entre lo que vemos en la comiquita y lo que podría ocurrir en la realidad.
Es así como la tecnología se convierte en una herramienta para el aprendizaje, pero no necesariamente es la panacea. Es por eso que en varias oportunidades, las búsquedas que realiza Chuíto en la Internet lo llevan a sitios e informaciones que no son lo que él está buscando. Esto lo obliga a acudir a otras fuentes de información, que van desde sus familiares y personas del pueblo (el policía, la alcadesa, el cura, el doctor), hasta la biblioteca pública, donde echando mano de libros, videos, mapas y otras herramientas podrán encontrar lo que necesitan.
Por otra parte, en algunas de las historias se han incorporado algunas de las herramientas que nos brindan estas tecnologías: Salas de conversación, mensajes de texto y correos electrónicos, que sirven para ir dándole forma a algunas de las aventuras que viven los personajes.
Estas herramientas se van adaptando a las necesidades propias de la historia y de la imaginación de los niños. Es el caso de los foros y salas de conversación, que en este caso son representados a través de la interacción de los personajes animados con personas reales, especialistas en diversas áreas del conocimiento, quienes contestan a las preguntas de los protagonistas.



Las premisas
Las premisas de este proyecto, que forman parte de la política de producción de R&TV Producciones, eran las siguientes:
-La historia debe ser venezolana, con personajes que podamos reconocer como cercanos y con historias que se podrían desarrollar en algún lugar de nuestro país
-Cada capítulo debe convertirse en una herramienta pedagógica para padres y maestros, es decir, los niños que vean la comiquita deben aprender algún contenido conceptual, procedimental o actitudinal que forma parte del Currículo de Educación Básica.
-Lo ideal es poder incorporar elementos tecnológicos y fantásticos en cada historia.
-Finalmente: la historia debe ser divertida, debe lograr mantener a los niños atrapados en una aventura dinámica y entretenida.


Hasta aquí parte del artículo...

Este es el esfuerzo que estamos haciendo. Hoy entregamos los capítulos 6, 7 y 8, acumulando hasta ahora 2o historias listas. Además, el pasado lunes grabamos las voces de los capítulos 9, 10 y 11, desarrollando hasta ahora 29 historias. Para nosotros ya eso es un logro, y el aprendizaje alcanzado en términos de técnica y metodología nos han permitido ir desarrollando nuevos proyectos que ya estamos colocando al alcance de los canales de televisión.
Estamos apostando por hacer buena televisión, en un área que no ha sido desarrollada del todo en nuestro país: la animación. Tenemos la mejor intención de brindar un producto de exportación y estamos trabajando para lograrlo.

Besos y abrazos a quien corresponda...

2 comentarios:

El "Dulzor de Ostras" dijo...

BRAVO!!!
BRAVO!!!
BRAVO!!!

Es bueno leer buenas noticias y esto lo único que se me ocurre.


Amigo, BRAVO!!!

Anónimo dijo...

Me encanto la historia, bueno no estoy en el rango de los lectores objectivo, pero a mi favor (o en contra) me encantan las caricaturas y esta tiene mucho encanto. Felicidades! MG